Компьютеры и программы

23*2005 (приложение)

23/2005

5/2005
16/2005
32/2004
26/2004
18/2004
6/2004
35/2003

ПОИСК

ИНФОРМАЦИЯ

О нас
Контакты
Где купить?
Реклама на сайте
Подписка на новости
Карта сайта



  главная    содержание    форум    архив  

Экспертная оценка

Считаем с Рексом

ТЕХНИЧЕСКИЕ ПАРАМЕТРЫ

Мультимедийная анимационная интерактивная приключенческая игра по математике

РАЗРАБОТЧИК: AIDEM MEDIA, L Marszalek.

ЛОКАЛИЗАЦИЯ: «1C».

ИЗДАТЕЛЬ: «1C».

ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ ДИСТРИБЬЮТОР: «1C».

КОМПЛЕКТ: 1 CD, jewel-case.

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: Windows 95/98/Me/ 2000/XP, Pentium 166 МГц, 32 Мб ОЗУ, SVGA, с 1 Мб ОЗУ, CD-ROM 8-x, звуковая карта, колонки или наушники, клавиатура, мышь.

КАТЕГОРИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ: издание предназначено для детей 6-12 лет.


ПОТРЕБИТЕЛЬСКИЙ АНАЛИЗ

Мультимедиапрограмма «Считаем с Рексом» содержит более 500 интерактивных упражнений для развития математических навыков. Материал программы (разнообразные задания, головоломки, лабиринты, загадки и конкурсы) подобран таким образом, чтобы помочь ребенку познакомиться с азами математики. В легкой и непринужденной игровой форме пес Рекс и другие персонажи помогут юному математику освоиться в мире чисел и простейших геометрических фигур. Программа предлагает выбор уровня сложности — слабый (для малышей) и сильный (для детей постарше), что позволит ребенку продвигаться от простого к сложному. Диск имеет музыкальное сопровождение, которое при желании можно выключить.

После просмотра мультика-заставки о том, как злой голодный Волк захватил и утащил в свою усадьбу животных, песик по имени Рекс из чешского мультика получает сигнал «SOS» о необходимости спасти зверей. Для того чтобы выполнить поставленную задачу, ребенок вместе с Рексом отправится в Страну Математики. Игрок оказывается на подворье дома (главном экране), где анимированный персонаж Мальчик рассказывает и при помощи опции указующего пальца знакомит Рекса с назначением окон меню программы. Программа имеет два режима работы — обучения и игры-квеста. В нижней части экрана расположена панель управления с кнопками (анимируемыми при наведении мыши), которые служат для выбора одного из подменю — кнопки вызова режима предварительной тренировки; кнопки вызова игры; кнопки включения/выключения фоновой музыки; вызова озвученной подсказки о назначении кнопок; вызова окна статистики результатов.

Режим «Потренироваться с заданиями Волка» позволяет решать различные задачи по математике и головоломки вне общей сюжетной линии квеста, в произвольном порядке. По структуре режим тренировки представляет собой набор различных игровых заданий, выбираемых из подменю щелчком мыши на одной из пиктограмм слева или справа. Щелкнув по знаку вопроса, ребенок может прослушать правила каждой игры. В любой момент игрок Рекс может «сдаться» (прервать тренировку) и вернуться на главный экран.

«Школа Рекса» включает 5 типов мультимедийных интерактивных заданий по арифметике и счету предметов: числа и счет, арифметические действия с цифрами (сложение и вычитание, умножение и деление), уравнения, геометрические фигуры, решение задач с условиями. Каждая тема включает несколько уроков с предусмотренной опцией перехода/возврата к последующему или предыдущему заданию. Уроки «Школы Рекса» выполнены в форме анимированных тестов, т.к. предполагают выбор верных ответов на таблицах (игровом поле) и на числовой панели вверху экрана. Например, в одном из заданий требуется семь раз щелкнуть мышью по изображению курицы, чтобы поместить на «острове» семерых куриц, а затем указать в верхней числовой панели кнопку с верной цифрой. В «Школе Рекса» ребенок сможет не только учиться основам арифметических действий, но и решать уравнения несколькими способами на конкретных рисуночных примерах, а также изучать количество сторон и углов многоугольников (треугольника, прямоугольника, квадрата) и круга. В завершении обучаемый сможет освоить самый сложный вид заданий — решение математических задач с содержанием, начиная с разбора условия в словесной и письменной форме и далее разбирая решение задачи по шагам с наглядной демонстрацией происходящих с числами изменений.

«Большой математический турнир» представляет сбой тест-соревнование между двумя либо четырьмя мультипликационными персонажами, выбранными пользователем: Рексом, лисой, курицей, котом, коровой, лошадью, гусем, волком. Одни игроки управляются компьютером, а другие — при помощи клавиатуры. Все участники турнира должны ответить на 30 вопросов, заданных в словесной, письменной и наглядной форме, охватывающих уже пройденный материал в «Школе Рекса». В данных задачах требуется решать предложенные примеры, сопоставляя их с имеющимися ответами. На каждый вопрос отводится определенное время для ответа. Программа обрабатывает ответы на каждый вопрос и ведет счет баллов у каждого игрока. Баллы начисляются за каждый правильный ответ. Тот из персонажей, кто наберет более количество баллов, — победитель.

Игра «Ловля насекомых» — задача по арифметике («овощной калькулятор»). С помощью «насекомокалькулятора» Волка ребенок должен выполнить шесть рисованных арифметических действий на сложение, вычитание, умножение. При этом надо ловить вылетающих и выползающих из горшочков с ответами (результаты решений) насекомых и ловко закрывать их в дуплах. Игра ведется с отсчетом времени на выполнение каждого задания.

Юным пользователям программы предоставляется возможность сразиться с Волком в «Поединке памяти». В этом задании на тренировку зрительной памяти требуется искать пары одинаковых карточек на планшете Волку и Рексу по очереди. Пары создают два одинаковых рисунка объектов. Если выбор неверен, обе открытые карточки закрываются. Играющему надо запоминать изображение и местонахождение карточек, чтобы учесть эту информацию при следующей попытке. Игра носит характер соревнования с компьютером (с игроком Волком), так что при очередном «ходе» играющий может запоминать и учитывать также информацию о содержимом карточек, открываемых «противником» — Волком. Тот игрок, который соберет наибольшее количество парных карточек, — победитель. Игра с индикацией количества набранных карточек у противников и времени выбора карт.

Пройдя «Математический лабиринт», который окружает усадьбу, Рекс должен попасть в домик Волка и освободить зверей. Волк и его верные лисы будут пытаться остановить Рекса, но надо избегать встречи с ними. Кроме того, ошейник невидимости скрывает Рекса от них. Прохождение двумерного лабиринта требует проявить и умение ориентироваться, и быстроту реакции, и смекалку, и, конечно, знание арифметики: чтобы дойти до требуемого места, нужно не только определить правильный маршрут, но и верно решить арифметический пример, чтобы пройти через «шлагбаум». Чтобы открыть ключом «математические ворота», надо собрать столько костей, сколько получится в результате правильного решения арифметического примера. Управлять Рексом ребенок сможет с помощью иконок на клавиатуре внизу игровой карты. Игра с индикацией времени прохождения.

Ребенок сможет выучить таблицу умножения с помощью электронной таблицы, в которой ему предстоит выполнить девять арифметических действий с выбором ответов на панели цифр. При этом требуется уложиться в отведенное время. Ошибочный ответ возвращает игрока в начало математического ряда, а правильный — переход к следующему вопросу.

Игра представляет собой квест с единым сюжетом, связывающим воедино все предлагаемые задания. Задача Рекса — попасть в усадьбу Волка, закрытую на ключ, чтобы вызволить украденных бедных зверей (лошадей, баранов, куриц, гусей). На главном экране игры (хозяйство) предлагается выбор из трех подменю (иконок) — прохождение лабиринта с целью освобождения зверей, поиск последующего места жительства для размещения освобожденных зверей и просмотр открыток от зверей со всего мира. Трехмерный лабиринт — часть основного сюжета игры, соответственно для таких заданий предусмотрен более строгий порядок их следования, чем в тренажерном варианте, и контроль за их выполнением. Где Волк удерживает зверей и находится заветный ключ, подскажет Кот вместе со своей обширной сетью шпионов. Карта с указанием севера, юга, запада и востока поможет сориентироваться на местности. Продвигать Рекса по лабиринту ребенок сможет при помощи мыши, выбирая направление движения по стрелкам. По пути надо собирать полезные вещи (опция «сундуки»). Например, боксерские перчатки помогут сразиться со встретившимся на пути Волком. После встречи на искомом поле с последним агентом Кота Рекс сможет раздобыть железный ключ, чтобы открыть дверь в усадьбу Волка. Игра снабжена индикацией времени до конца выполнения задания. Игровые задания служат для развития пространственного воображения, зрительной памяти, тренировки скорости реакции и координации движений.

Также предоставляется возможность посмотреть, как игрок справился с различными заданиями программы (окно «Статистика»). Показывается количество набранных баллов по темам заданий (счет, ориентирование, геометрия, наборы, сложение, умножение, задачи, уравнения, время и календарь).

ЦЕНА: $4.

 

РЕЗЮМЕ

Диск «Считаем с Рексом» содержит различные задачи, головоломки, считалки, лабиринты, загадки и конкурсы для развития математических способностей детей. Отличительные характеристики программного продукта: два режима программы (обучение или игра), два уровня сложности, два режима игр (игры на время и игры на счет), обилие интерактивных возможностей, голосовая помощь, наглядная демонстрация арифметических вычислений, «овощной» и «классический» калькуляторы, учет статистики результатов, отличная рисованная графика (2D и 3D), качественный звук, веселые мелодии.


Где купить

Нет данных



Товары по теме

Обучающие и развивающие программы

1С: Школа. Математика 5–11 классы. Практикум
Diamond Deutsch 85 устных тем по немецкому языку
Diamond English Club:Alice in Wonderland/Алиса в Стране Чудес
Атлас анатомии человека
Болек и Лелек в детском саду
Географикус
Грамматика немецкого языка в упражнениях 2 в 1
Математика (7-11 класс) серия «Ваш Репетитор» («TeachPro»)
Рассказчик Версия 3.0
Следопыты. Загадки матики
Считаем с Рексом
Умники. Изучаем планету
Химикус II



Classified

Новая жизнь журнала Фото&Техника: Галерея, Выставки, Конкурсы, Техногид


 
  все статьи    все тесты    экспертная оценка    школа потребителя  




Яндекс цитирования Яндекс.Метрика
Rambler's Top100
Система Orphus


Нашли ошибку на сайте? Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.

Copyright © "Потребитель".
Использование материалов сервера в on-line изданиях разрешается при наличии гиппертекстовой ссылки на comp.potrebitel.ru.
Ссылка должна содержать слова: "Журнал ПОТРЕБИТЕЛЬ. Компьютеры и программы".
Использование материалов в off-line изданиях возможно лишь с письменного разрешения редакции.
По вопросам размещения рекламы, ошибкам на сайте, предложениям по работе сайта -


Место для рекламы: